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jeudi 5 janvier 2017

Test casse-gueule : Rise of the Tomb Raider

Bonne année ! Vous ne savez pas quoi faire de vos étrennes / le père noël vous a filé une console/ vous aimez les jeux videos : voilà un test tout chaud pour claquer du flouze.

Deuxième épisode de la franchise (après un reboot réussi) Rise of the Tomb Raider (ROTTR), fait suite, mais alors carrément suite au jeu intitulé Tomb Raider tout court. Il nous remet dans les bottes de la jeune Lara, qui a connu la puberté, mais qui n'a pas encore tourné pute siliconée.
Moi, je vais tout là bas !


Histoire


Les mécanismes qu'on sait pas trop à quoi ils servent
Le père de Lara est mort, elle tente de suivre sa dernière intuition d'archéologue. Il tentait de trouver un artéfact plus rare qu'un pikachu dans Pokemon-GO : la source divine. Sous ce nom pompeux, on trouve en fait une pyramide pas plus grande qu'une balle de tennis, qui fait de la lumière bleue, mais alors BEAUCOUP de lumière bleue (plus que le laser vert du Bannik !), et qui rend accessoirement invincible. Partie chercher quelques vieux trucs templiers en Syrie, elle se fait arrêter à l'aéroport l'organisation secrète tentaculaire (qui a dit illuminati ?) Trinity la poursuit. Certaine d'être sur la bonne voie, elle s'oriente alors bizarrement vers la Sybérie (certainement parce que ça commence pareil)...

 

 

Gameplay

Je veux descendre !!
TRES similaire au premier reboot. On retrouve les phases de grimpette, de fusillade, de pseudo énigme, de pseudo craft (et pas croft hohohoho), et de chasse. Avec un monde un poil plus ouvert que dans l'opus précédent. Les contrôles sont intuitifs et la difficulté bien dosée (en tous cas, pour un niveau normal, c'est normal). On pourra regretter l'IA des soldats de Trinty (l'organisation coco, pas ceux de la meuf de Néo), trop bête. Un peu comme si un vers de terre avait fait l'amour à un insecte, qu'un dinausaure l'avait écrasé, puis que la bouillie avait été répartie équitablement entre toutes les 1000 têtes d'enclume qui suivent un colonel fou dans des temples pour sauver sa sœur. Où est leur intérêt ? On peut imaginer un bon salaire vu que Trinity est super secrète et doit donc être super riche ... Mais quand même quand on s'engage, on doit quand même accepter une mission. Bref, avec leur intelligence de moineau-hydrocéphale, ils ont dû signer direct ! Je signale quand même que le jeu est conçu encore une fois pour la manette, mais je pense qu'il reste jouable au clavier/souris des puristes.

Aïe
Les phases de grimpette sont généralement assez bien faites, de sorte qu'on sache toujours où aller (tout droit). Quelques QTE ponctuent l'action effrénée de la pauvre Lara.
Sur le pont d'avignon
Parce que oui, Lara s'en prend plein la gueule. Dès qu'elle se pointe dans un tombeau jamais visité depuis 1000 ans, une organisation arrive dans sa face. Dès qu'elle grimpe un glacier, c'est la glace qui craque. Dès qu'elle visite une grotte, l'ours, c'est pour sa pomme. Dès qu'elle escalade une planche, elle craque et se retrouve à glisser on ne sait où ...
Paradoxalement, les mécanismes, machines, ou cordes vieilles de plusieurs siècles sont toujours résistantes et bien en marche.
Les chemins d'escalade sont indiqués par des chiures de mouettes
L'UNESCO peut bien se faire des cheveux blancs, quand Lara visite un temple, tout s'écroule derrière elle. Et si il reste quelque chose, un hélico de Trinity finira le taf. 

 

 

 

 

Graphismes


y'a un problème de toiture
Très beaux, variés (montagnes, jungle, désert, glaciers, grottes, souterrains, églises, etc. ) tout est magnifique, et plus on pousse les curseurs vers le beau, plus ça rame (logique me direz-vous). Dans l'ensemble, si on se passe des effets inutiles (occusion ambiante, anti-aliasing MXZRP x32, etc.) on tourne correctement, et on bénéficie d'un framerate élevé et de graphismes qui claquent (vraiment). On est souvent happés par les reflets de lumière, les ombres, les villes en flammes, les grottes immenses, les ponts qui se dérobent sous nos pas...

Piller les tombes pour gagner de l'xp

Sons


Tout colle bien, des dialogues aux sons (en vo, le français était horrible), c'est du AAA classique.





Conclusion

On a le choix de laisser le méchant en vie ...
Sur ce deuxième volet, Cristal dynamics consolide sa formule. Une Lara plus "humaine", tant sur les proportions que sur ses émotions (vains dieux, ce qu'elle en chie). En proposant plus de vie dans l'environnement, tombeaux annexes, craft, chasse (les animaux qui tournent en rond ça fait un peu pit), l'aspect couloir du premier reboot disparait (un peu). Lorgnant carrément du côté de Nathan Drake que ce soit pour les fusillades ou l'escalade, on vit une aventure (très) intense, et avec des graphismes superbes. Tant pis pour l'histoire un peu bateau, sans réel rebondissements.

Ah! Des romains pour remplacer les samurai zombis

ma note :
laquelle préférez-vous ?


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