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dimanche 5 juin 2016

Test au ralenti : SUPERHOT

Tout à commencé à une game jam, celle du 7 Days First Person Shooter en 2013. Le projet gagnant rapidement de la popularité sur "la toile", il est backé sur kickstarter en 2014, où il reunit la somme easy. J'ai comme l'impression que les petits gars de l'équipe de SUPERHOT aiment à maltraiter les touches maj des personnes comme moi. Superhot, c'est naze, place à SUPERHOT.



STORY

Un verre au bar peut vite déraper...
L'histoire est un peu space, et nous met face à un dialogue entre un personnage et nous-même. Ce qui intrigue au début, puis le jeu s'upgade de lui même, on est face à une réalité altérée. Où la frontière entre le réel et le virtuel s'amenuise (sans trop s'emballer non plus, c'est un menu en pixels). Ca s'essouffle assez vite par contre. Mais l'idée de départ était sympa et inédite.


GUNS & KATANA


Le scénario se déroule sous couvert de hacking
On est parachuté dans chaque niveau, presque au milieu d'un saut, alors qu'on a asséné un coup de poing à un ennemi dans les toilettes, ou au milieu du bureau de Robert qui vient d'appuyer sur le bouton "SECURITE". C'est donc un FPS à vagues d'ennemis, comme il en existe tant d'autres, un fast FPS avec un bouton PAUSE automatique. A chaque action du clavier, on avance dans le temps normalement (comprennez pendant les déplacements horizontaux). Alors que quand on bouge la souris -qu'on prend le temps pour viser- et qu'on tire, tout est immobile, même les murs rendez-vous compte !!! Cela nous donne une approche plus PUZZLE-ADRESSE, qui s'avère quand même assez simple dans sa réalisation.
Un flingue peut tout changer
Basons nous sur un exemple. On est dans une pièce, une entrée à gauche,une à droite. Dans l'action 3 BADGUYS vont rentrer, deux à gauche et un à droite. On commence le niveau sans armes, le premier pingouin entre, il a un flingue, mais la distance est faible. On fonce dessus, à la bonne distance, on s'arrête on regarde autour, on check ses mails, on va au KFC. Puis là on clique, bam droite dans ta fasme le pistolet vole au ralenti, on clique dessus (comme ça on le récupère). PANG! HEADSHOT! On se retourne le mec vient de tirer, on se décale en toute courtoisie avec la touche "Q" puis HEADSHOT ! On bougeotte jusqu'à ce que l'autre gus arrive et on le bousille.
En gros des passages seront chauds (notamment contre les shotguns, et autres), et avant d'avoir un gun. Avec une bouteille, une boule de billard, on ne va pas très loin. Mais avec une batte ou un Katana, ça va mieux. On peut regretter le manque de sensation des armes pour l'utilisateur, pas pour l'ennemi.

Ohh ! Une teuf avec des battes !!


DESIGN


Le style est très blanc et gris pour les murs, rouge pour les ennemis (en facettes comme dans KILLER 7, de SUDA 51), et noir pour les armes. Quand les ennemis meurent, ils volent en éclat, au ralenti si on ne bouge pas. Les niveaux sont assez inégaux, de par leur difficulté en dent de scie.

SOUND


RAS

CONCLUSION


SUPERHOT est sympa, SUPERHOT a des bonnes intentions, SUPERHOT est cool. Mais voilà SUPERHOT est SUPERLASSANT. Les ennemis s'enchainent, et la seule difficulté, c'est de ne pas vouloir aller trop vite. Si on décompose chaque mouvement, il est d'une simplicité enfantine et ne vaut pas trop le coup, sauf pour voir ses idées. Mais si personne ne l'a fait jusqu'à présent, il y a une raison...

Ma note :
Killer 7 + tour par tour






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